数学表达式
所有支持的函数
deg => x * Mathf.Rad2Deg
rad => x * Mathf.Deg2Rad
sin => Mathf.Sin
cos => Mathf.Cos
tan => Mathf.Tan
asin => Mathf.Asin
acos => Mathf.Acos
atan => Mathf.Atan
atan2 => Mathf.Atan2
noise => Mathf.PerlinNoise
sqrt => Mathf.Sqrt
abs => Mathf.Abs(float)
min => Mathf.Min(float, float)
max => Mathf.Max(float, float)
pow => Mathf.Pow(float, float)
exp => Mathf.Exp
log => Mathf.Log(float, float)
ln => Mathf.Log(float)
log10 => Mathf.Log10
ceil => Mathf.Ceil
floor => Mathf.Floor
round => Mathf.Round
sign => Mathf.Sign
clamp => Mathf.Clamp(float, float, float)
clamp01 => Mathf.Clamp01
lerp => Mathf.Lerp(float, float, float)
ulerp => Mathf.LerpUnclamped(float, float, float)
alerp => Mathf.LerpAngle(float, float, float)
smoothstep => Mathf.SmoothStep(float, float, float)
repeat => Mathf.Repeat(float, float)
pingpong => Mathf.PingPong(float, float)
ilerp => Mathf.InverseLerp(float, float, float)
rand => Random.Range(float, float)
详细表格
一元函数
函数 | Unity 代码 | 描述 |
---|---|---|
sqrt(x) | Mathf.Sqrt(x) | 返回 x 的平方根。 |
abs(x) | Mathf.Abs(x) | 返回 x 的绝对值。 |
ceil(x) | Mathf.Ceil(x) | 返回大于或等于 x 的最小整数。 |
floor(x) | Mathf.Floor(x) | 返回小于或等于 x 的最大整数。 |
round(x) | Mathf.Round(x) | 将 x 银行家舍入到最近 的整数。 |
sign(x) | Mathf.Sign(x) | 返回 x 的符号(±1.0)。 |
三角函数
函数 | Unity 代码 | 描述 |
---|---|---|
deg(x) | x * Mathf.Rad2Deg | 从弧度制转换为角度制。 |
rad(x) | x * Mathf.Deg2Rad | 从角度制转换为弧度制。 |
sin(x) | Mathf.Sin(x) | 返回给定弧度角 x 的正弦值。 |
cos(x) | Mathf.Cos(x) | 返回给定弧度角 x 的余弦值。 |
tan(x) | Mathf.Tan(x) | 返回给定弧度角 x 的正切值。 |
asin(x) | Mathf.Asin(x) | 返回 x 的反正弦值,以弧度表示。 |
acos(x) | Mathf.Acos(x) | 返回 x 的反余弦值,以弧度表示。 |
atan(x) | Mathf.Atan(x) | 返回 x 的反正切值,以弧度表示。 |
atan2(x, y) | Mathf.Atan2(x, y) | 返回 v1=(0,1) 与 v2=(x,y) 的夹角,以弧度表示。 |
指数和对数函数
函数 | Unity 代码 | 描述 |
---|---|---|
pow(x, y) | Mathf.Pow(x, y) | 返回 x 的 y 次幂。 |
exp(x) | Mathf.Exp(x) | 返回 e 的 x 次幂。 |
log(x, y) | Mathf.Log(x, y) | 返回以 y 为底 x 的对数。 |
ln(x) | Mathf.Log(x) | 返回 x 的自然对数(底数 e)。 |
log10(x) | Mathf.Log10(x) | 返回 x 的以 10 为底的对数。 |
插值函数
函数 | Unity 代码 | 描述 |
---|---|---|
lerp(x, y, t) | Mathf.Lerp(x, y, t) | 在 x 和 y 之间通过 t 进行线性插值。 |
ulerp(x, y, t) | Mathf.LerpUnclamped(x, y, t) | 在 x 和 y 之间通过 t 进行线性插值,不对插值结果进行限制。 |
alerp(x, y, t) | Mathf.LerpAngle(x, y, t) | 在角度 x 和 y 之间通过 t 进行插值。 |
smoothstep(x, y, t) | Mathf.SmoothStep(x, y, t) | 在 x 和 y 之间在 t 处进行平滑插值。 |
其他函数
函数 | Unity 代码 | 描述 |
---|---|---|
min(x, y) | Mathf.Min(x, y) | 返回两个值中较小的一个。 |
max(x, y) | Mathf.Max(x, y) | 返回两个值中较大的一个。 |
noise(x, y) | Mathf.PerlinNoise(x, y) | 为给定 的坐标 x 和 y 生成 Perlin 噪声。 |
clamp(x, min, max) | Mathf.Clamp(x, min, max) | 将值 x 限制在 [min, max] 范围内。 |
clamp01(x) | Mathf.Clamp01(x) | 将值 x 限制在 [0, 1] 范围内。 |
repeat(t, length) | Mathf.Repeat(t, length) | 重复 t,使其永远不大于 length 且永远不小于 0。 |
pingpong(t, length) | Mathf.PingPong(t, length) | 对值 t 进行乒乓操作,使其永远不大于 length 且永远不小于 0。 |
ilerp(from, to, t) | Mathf.InverseLerp(from, to, t) | 计算产生范围 [from, to] 内插值值的线性参数 t。 |
rand(min, max) | Random.Range(min, max) | 返回一个介于 min(含)和 max(含)之间的随机浮点数。 |