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尾巴

让角色的尾巴晃动起来!

也可以应用在任何有层级的骨骼上,比如这个模型的耳朵。你的下一条尾巴,又何必是尾巴

属性

  • 父资源:是谁的尾巴。
  • 路径:尾巴骨骼的路径。请在下拉菜单中选择尾巴根部的骨骼。
  • 重置尾巴:重置尾巴到默认状态。
信息

尾巴骨骼要至少有 4 个关节,晃动起来才自然哦。

晃动

是否让尾巴自己晃起来。

  • 晃动速度:尾巴晃动的速度。
  • 晃动范围:尾巴晃动的范围。

物理

  • 滑溜程度:0 更像随风摇摆的树枝,1 更适合动物尾巴 / 触手。
  • 弯曲程度:每个关节的弯曲程度。
  • 弹力:值越大,尾巴越有弹性。
  • 反应速度:值越低,越像在水底,尾巴的运动会有阻力。
  • 旋转速度:值越低,越有慵懒的感觉,尾巴回到原位会更慢。
  • 重力:向尾巴施加的力。

碰撞检测

防止尾巴穿模。目前仅支持与角色身体的碰撞检测。

  • 碰撞体积:尾巴的碰撞体积。调节此值,直到尾巴不再和身体相撞,但不会离身体太远。

IK

让尾巴跟随场景内的指定目标。

  • IK 目标:尾巴要跟随的目标。必须是场景里的实体,比如摄像机道具锚点等。
  • 权重:为 0 时,尾巴保留在原本位置;为 1 时,尾巴将被全力「拉向」目标。
  • 角度限制:尾巴每个关节最大弯曲的角度。如果尾巴不能到达目标,可能需要调大此值。

额外塑形

  • 旋转偏移:尾巴的旋转角度偏移。
  • 弯曲程度:尾巴每个关节的额外弯曲程度。
  • 尾巴总长度:让尾巴可以伸长变短。
上次更新于 2024.11.02