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3D VTuber入門

以下は、3D VTuberに関するよくある質問のリストです。これらはWarudoに固有のものではありませんが、知っておくと役立ちます!

BlendShapeとは何ですか?

BlendShapeとは、以下のように、ある位置から別の位置へ移動する頂点のセットで、3Dモデルのキャラクターアニメーション手法のひとつです。

参考: DevelopPaper

BlendShapeの値は 0 から 1 の間です。値が 0 の場合、頂点は移動しません。値が 1 の場合、頂点は以下に示すようにターゲット位置に移動します。

UnityのBlendShapeは 0~100 の値を取りますが、Warudo (およびほとんどの 3Dツール) のBlendShapeは 0~1 の値を取ることに注意してください。参考: DevelopPaper

モデル上のBlendShapeのリストは、モデラー (およびモデリングツール) によってまったく異なります。以下に、一般的なBlendShapeのリストをいくつか示します 。モデルによってはBlendShapeの数がこれより多い場合や少ない場合がありますので、あくまでご参考まで。

VRoid Studioモデル
  • Fcl_ALL_Neutral
  • Fcl_ALL_Angry
  • Fcl_ALL_Fun
  • Fcl_ALL_Joy
  • Fcl_ALL_Sorrow
  • Fcl_ALL_Surprised
  • Fcl_BRW_Angry
  • Fcl_BRW_Fun
  • Fcl_BRW_Joy
  • Fcl_BRW_Sorrow
  • Fcl_BRW_Surprised
  • Fcl_EYE_Natural
  • Fcl_EYE_Angry
  • Fcl_EYE_Close
  • Fcl_EYE_Close_R
  • Fcl_EYE_Close_L
  • Fcl_EYE_Fun
  • Fcl_EYE_Joy
  • Fcl_EYE_Joy_R
  • Fcl_EYE_Joy_L
  • Fcl_EYE_Sorrow
  • Fcl_EYE_Surprised
  • Fcl_EYE_Spread
  • Fcl_EYE_Iris_Hide
  • Fcl_EYE_Highlight_Hide
  • Fcl_MTH_Close
  • Fcl_MTH_Up
  • Fcl_MTH_Down
  • Fcl_MTH_Angry
  • Fcl_MTH_Small
  • Fcl_MTH_Large
  • Fcl_MTH_Neutral
  • Fcl_MTH_Fun
  • Fcl_MTH_Joy
  • Fcl_MTH_Sorrow
  • Fcl_MTH_Surprised
  • Fcl_MTH_SkinFung
  • Fcl_MTH_SkinFung_R
  • Fcl_MTH_SkinFung_L
  • Fcl_MTH_A
  • Fcl_MTH_I
  • Fcl_MTH_U
  • Fcl_MTH_E
  • Fcl_MTH_O
  • Fcl_HA_Hide
  • Fcl_HA_Fung1
  • Fcl_HA_Fung1_Low
  • Fcl_HA_Fung1_Up
  • Fcl_HA_Fung2
  • Fcl_HA_Fung2_Low
  • Fcl_HA_Fung2_Up
  • Fcl_HA_Fung3
  • Fcl_HA_Fung3_Up
  • Fcl_HA_Fung3_Low
  • Fcl_HA_Short
  • Fcl_HA_Short_Up
  • Fcl_HA_Short_Low
MMDモデル
  • 真面目
  • 困る
  • にこり
  • 怒り
  • まばたき
  • 笑い
  • ウィンク
  • ウィンク2
  • ウィンク右
  • ウィンク2右
  • はぅ
  • なごみ
  • びっくり
  • じと目
  • なぬ!
  • 瞳小
  • 瞳縦
  • 瞳縦潰れ
  • びっくり
  • への字
  • 恐ろしい子!
  • カメラ目
  • はちゅ目
  • 星目
  • はぁと
  • 猫目
  • 瞳全消し
  • ω
  • ω□
  • はんっ!
  • ぺろっ
  • えー
  • にやり
  • ぎゃーす
  • がーん
  • ギギギ,
  • あ2
  • ああ
  • いい
  • おお
  • 青ざめ
  • д
  • 八重歯左
  • 八重歯右
  • 口角上げ
  • 口角下げ
  • 口横広げ
  • 口横狭め
  • 頬染め
  • 照れ
  • 赤面
ARKit対応(パーフェクトシンク)モデル
  • eyeBlinkLeft
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookUpLeft
  • eyeSquintLeft
  • eyeWideLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintRight
  • eyeWideRight
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
  • tongueOut
注意

BlendShapeを「表情」と呼ぶ人がいるかもしれません。しかし、Warudo (およびVSeeFaceなどの他のVTuberアプリ) では、表情は実際には複数のBlendShape値で構成されています。たとえば、以下に示す「泣いている」表情は、5 つのBlendShape値の特定の組み合わせです。

混乱を避けるために、ここではBlendShapeと表情をそれぞれの名前で呼ぶことにします。

パーフェクトシンク(ARKit BlendShape)とは何ですか?

ARKit BlendShapeとは、AppleのARKitフェイストラッキングでサポートされている52個のパラメータを指します。これらのBlendShapeのリストは、こちらで確認できます。これらのBlendShapeは、まばたき、笑顔、しかめ面、冷笑など、様々な顔の表情をカバーします。

2020年後半、日本の開発者hinzka氏は、52個のARKit BlendShapeをあらゆるVRoidモデルに自動的に追加するプロセスに「パーフェクトシンク」という用語を用いました。このプロセスは現在、VTuberコミュニティで広く使用されており、「パーフェクトシンク」は「ARKit BlendShape」と同じ意味で使用されていることが多いです。

モデルの表現力が大幅に向上するため、パーフェクトシンクをモデルに追加することを強くおすすめします。モデルがVRoid Studioで作成されている場合は、HANA_Toolを使用して パーフェクトシンクをモデルに自動的に追加できます。それ以外の場合は、BlenderやMayaなどのモデリングツールでBlendShapeを手動で追加する必要があります。

3Dモデリングに慣れていない場合は、多くのモデラーがモデルにARKit BlendShapeを追加するサービスを提供しています。モデラーを見つけるには、Discordでお気軽にお問い合わせください!

シェーダーとは何ですか?

シェーダーは、モデルのレンダリング方法を決定します。たとえば、次の画像は異なるシェーダーでレンダリングされた同じモデルです。

出典: https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2018/09/14/183700

ほとんどの3D VTuberアプリでは、Standardシェーダーと MToonシェーダーのみがサポートされています(MToonシェーダーは、VRM モデルが使用するデフォルトのシェーダーです)。ただし、Warudoは、lilToonPoiyomi Shaderなど、UnityのBuilt-in Render Pipeline(Legacy)と互換性のあるシェーダーをサポートしています。詳細については、Moddingセクションを参照してください。

IK (Inverse Kinematics) とは何ですか?

IKは「Inverse Kinematics(逆運動学)」の略称です。これは、アニメーターが作成したアニメーションを必要とせずに「モデルの一部を回転させて目的の位置に向かわせる、または到達させること」と理解できます。以下をご覧ください。

出典:https://medium.com/unity3danimation/overview-of-inverse-kinematics-9769a43ba956

Warudoでは、キャラクターアセットのBody IKおよびLook At IKオプションを調整して、キャラクターの手足がターゲット位置に追従したり、ターゲット位置を向いたりするように設定できます。

翻訳者

最終更新日 2024.07.03