3D VTuber入門
以下は、3D VTuberに関するよくある質問のリストです。これらはWarudoに固有のものではありませんが、知っておくと役立ちます!
BlendShapeとは何ですか?
BlendShapeとは、以下のように、ある位置から別の位置へ移動する頂点のセットで、3Dモデルのキャラクターアニメーション手法のひとつです。
参考: DevelopPaper
BlendShapeの値は 0 から 1 の間です。値が 0 の場合、頂点は移動しません。値が 1 の場合、頂点は以下に示すようにターゲット位置に移動します。
UnityのBlendShapeは 0~100 の値を取りますが、Warudo (およびほとんどの 3Dツール) のBlendShapeは 0~1 の値を取ることに注意してください。参考: DevelopPaper
モデル上のBlendShapeのリストは、モデラー (およびモデリングツール) によってまったく異なります。以下に、一般的なBlendShapeのリストをいくつか示します 。モデルによってはBlendShapeの数がこれより多い場合や少ない場合がありますので、あくまでご参考まで。
VRoid Studioモデル
- Fcl_ALL_Neutral
- Fcl_ALL_Angry
- Fcl_ALL_Fun
- Fcl_ALL_Joy
- Fcl_ALL_Sorrow
- Fcl_ALL_Surprised
- Fcl_BRW_Angry
- Fcl_BRW_Fun
- Fcl_BRW_Joy
- Fcl_BRW_Sorrow
- Fcl_BRW_Surprised
- Fcl_EYE_Natural
- Fcl_EYE_Angry
- Fcl_EYE_Close
- Fcl_EYE_Close_R
- Fcl_EYE_Close_L
- Fcl_EYE_Fun
- Fcl_EYE_Joy
- Fcl_EYE_Joy_R
- Fcl_EYE_Joy_L
- Fcl_EYE_Sorrow
- Fcl_EYE_Surprised
- Fcl_EYE_Spread
- Fcl_EYE_Iris_Hide
- Fcl_EYE_Highlight_Hide
- Fcl_MTH_Close
- Fcl_MTH_Up
- Fcl_MTH_Down
- Fcl_MTH_Angry
- Fcl_MTH_Small
- Fcl_MTH_Large
- Fcl_MTH_Neutral
- Fcl_MTH_Fun
- Fcl_MTH_Joy
- Fcl_MTH_Sorrow
- Fcl_MTH_Surprised
- Fcl_MTH_SkinFung
- Fcl_MTH_SkinFung_R
- Fcl_MTH_SkinFung_L
- Fcl_MTH_A
- Fcl_MTH_I
- Fcl_MTH_U
- Fcl_MTH_E
- Fcl_MTH_O
- Fcl_HA_Hide
- Fcl_HA_Fung1
- Fcl_HA_Fung1_Low
- Fcl_HA_Fung1_Up
- Fcl_HA_Fung2
- Fcl_HA_Fung2_Low
- Fcl_HA_Fung2_Up
- Fcl_HA_Fung3
- Fcl_HA_Fung3_Up
- Fcl_HA_Fung3_Low
- Fcl_HA_Short
- Fcl_HA_Short_Up
- Fcl_HA_Short_Low
MMDモデル
- 真面目
- 困る
- にこり
- 怒り
- 上
- 下
- まばたき
- 笑い
- ウィンク
- ウィンク2
- ウィンク右
- ウィンク2右
- はぅ
- なごみ
- びっくり
- じと目
- なぬ!
- 瞳小
- 瞳縦
- 瞳縦潰れ
- びっくり
- への字
- 恐ろしい子!
- カメラ目
- はちゅ目
- 星目
- はぁと
- 涙
- 猫目
- 瞳全消し
- あ
- い
- う
- お
- ▲
- ∧
- ω
- ω□
- はんっ!
- ぺろっ
- えー
- にやり
- ぎゃーす
- がーん
- ギギギ,
- あ2
- ああ
- いい
- おお
- 青ざめ
- д
- 八重歯左
- 八重歯右
- ワ
- 口角上げ
- 口角下げ
- 口横広げ
- 口横狭め
- 頬染め
- 照れ
- 赤面
ARKit対応(パーフェクトシンク)モデル
- eyeBlinkLeft
- eyeLookDownLeft
- eyeLookInLeft
- eyeLookOutLeft
- eyeLookUpLeft
- eyeSquintLeft
- eyeWideLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownRight
- eyeLookInRight
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpRight
- eyeSquintRight
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
BlendShapeを「表情」と呼ぶ人がいるかもしれません。しかし、Warudo (およびVSeeFaceなどの他のVTuberアプリ) で は、表情は実際には複数のBlendShape値で構成されています。たとえば、以下に示す「泣いている」表情は、5 つのBlendShape値の特定の組み合わせです。
混乱を避けるために、ここではBlendShapeと表情をそれぞれの名前で呼ぶことにします。
パーフェクトシンク(ARKit BlendShape)とは何ですか?
ARKit BlendShapeとは、AppleのARKitフェイストラッキングでサポートされている52個のパラメータを指します。これらのBlendShapeのリストは、こちらで確認できます。これらのBlendShapeは、まばたき、笑顔、しかめ面、冷笑など、様々な顔の表情をカバーします。
2020年後半、日本の開発者hinzka氏は、52個のARKit BlendShapeをあらゆるVRoidモデルに自動的に追加するプロセスに「パーフェクトシンク」という用語を用いました。このプロセスは現在、VTuberコミュニティで広く使用されており、「パーフェクトシンク」は「ARKit BlendShape」と同じ意味で使用されていることが多いです。
モデルの表現力が大幅に向上するため、パーフェクトシンクをモデルに追加することを強くおすすめします。モデルがVRoid Studioで作成されている場合は、HANA_Toolを使用して パーフェクトシンクをモデルに自動的に追加できます。それ以外の場合は、BlenderやMayaなどのモデリングツールでBlendShapeを手動で追加する必要があります。
3Dモデリングに慣れていない場合は、多くのモデラーがモデルにARKit BlendShapeを追加するサービスを提供しています。モデラーを見つけるには、Discordでお気軽にお問い合わせください!
シェーダーとは何ですか?
シェーダーは、モデルのレンダリング方法を決定します。たとえば、次の画像は異なるシェーダーでレンダリングされた同じモデルです。
出典: https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2018/09/14/183700
ほとんどの3D VTuberアプリでは、Standardシェーダーと MToonシェーダーのみがサポートされています(MToonシェーダーは、VRM モデルが使用するデフォルトのシェーダーです)。ただし、Warudoは、lilToonやPoiyomi Shaderなど、UnityのBuilt-in Render Pipeline(Legacy)と互換性のあるシェーダーをサポートしています。詳細については、Moddingセクションを参照してください。
IK (Inverse Kinematics) とは何ですか?
IKは「Inverse Kinematics(逆運動学)」の略称です。これは、アニメーターが作成したアニメーションを必要とせずに「モデルの一部を回転させて目的の位置に向かわせる、または到達させること」と理解できます。以下をご覧ください。
出典:https://medium.com/unity3danimation/overview-of-inverse-kinematics-9769a43ba956
Warudoでは、キャラクターアセットのBody IKおよびLook At IKオプションを調整して、キャラクターの手足がターゲット位置に追従したり、ターゲット位置を向いたりするように設定できます。