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ローカライゼーション

Warudoには、多言語対応プラグインを作成できる組み込みのローカライゼーションシステムがあります。

現在、Warudoは公式に次の言語をサポートしています。

言語コード
英語en
簡体字中国語zh_CN
日本語ja

文字列のローカライズ​

組み込みのローカライズ済み文字列はすべて、Warudoデータフォルダー内のLocalizationsディレクトリに保存されています。いずれかのJSONファイルを開くと、キーが文字列ID、値がローカライズ済み文字列であるキー・値の組が一覧表示されます。

ローカライズ済み文字列を取得するには、文字列IDに対して拡張メソッドLocalized()を呼び出すだけです。

using Warudo.Core.Localization; // Import the namespace that contains the extension method

// Assume the user language is set to English
"FACE_TRACKING".Localized() // "Face Tracking"
"ALIVE_TIME_DESCRIPTION".Localized() // "The prop will be destroyed after this time."

現在の言語で文字列がまだローカライズされていない場合は英語にフォールバックし、英語にも文字列が見つからない場合は文字列IDが返されます。

ヒント

UnityのHumanBodyBones列挙型も、Localized()拡張メソッドでローカライズできます。たとえば、HumanBodyBones.Head.Localized()は英語では「Head」、簡体字中国語では「头」を返します。

ローカライゼーションの追加​

プラグインModを作成している場合、ローカライゼーションを追加する推奨方法は、Modフォルダー内にLocalizationsというディレクトリを作成することです。このディレクトリ内に、サポートしたい言語ごとのJSONファイルを作成します。JSONファイルには、次の形式でローカライズ済み文字列を含めます。

{
"en": {
"MY_STRING": "My String"
},
"zh_CN": {
"MY_STRING": "我的字符串"
},
"ja": {
"MY_STRING": "私の文字列"
}
}
情報

言語ごとにJSONファイルを1つ作成することもできます。

プラグインが読み込まれると、WarudoはJSONファイルからローカライズ済み文字列を自動的に読み込みます。

プラグインModを作成していない場合は、Context.LocalizationManagerを使用してローカライズ済み文字列を直接追加することもできます。

var localizationManager = Context.LocalizationManager;
localizationManager.SetLocalizedString("MY_STRING", "en", "My String");
localizationManager.SetLocalizedString("MY_STRING", "zh_CN", "我的字符串");
localizationManager.SetLocalizedString("MY_STRING", "ja", "私の文字列");
最終更新日 2026.10.06