概要

Warudoは、以下のような独自の3Dアセットをインポートできる完全なModシステムを提供します。
WarudoのModは、 Warudo SDKを使用して作成されます。SDKとは基本的に「Modの作成を助けるツールセット」のことを指しますが、WarudoではUnityプロジェクトを提供しています!Wrudo SDKによってエクスポートされたModファイルには .warudo 拡張子が付いており、対応するデータフォルダに配置するとWarudoに認識されます。Modファイルを他の人と直接共有することもできますし、[ディスカバー] タブからSteamワークショップにアップロードすることもできます。
ディスカバータブでModの閲覧、アップロ ードができます。
SDKのセットアップ
SDKをセットアップするには、まずUnityを正しくセットアップする必要があります。 詳しい手順については、Unity & Warudo SDKのインストールをご覧ください。
カスタムシェーダー
lilToonやPoiyomi Shaderなど、UnityのBuilt-in Render Pipelineと互換性のある任意のシェーダーを使用できます。 Warudo Proでは、URP互換シェーダーを使用できるようにするUniversal Render Pipeline(URP)もサポートしています。
カスタム C# スクリプト
WarudoのModがユニークなのは、C#のMonoBehaviourスクリプトを含めることができる点です。これにより、Modにインタラクティブな要素を追加できます。たとえば、キャラクターModにスクリプトを追加してキャラクターの耳をアニメーションさせたり、環境Modにスクリプトを追加して照明を制御したりすることができます。Warudoの組み込みコンポーネントと連携するには、カスタムスクリプトセクションを参照してください。
Modフォルダに配置されたC#スクリプトはコンパイルされ、Modに含まれます。これらのスクリプトを通常のUnityプロジェクトと同様にキャラクターや道具、環境にアタッチすることができます。
ただし、以下の制限事項に注意してください:
- Assembly definition (
.asmdef) は現在サポートされていません。Assembly definitionの対象となるC#スクリプトは、modにパッケージ化されません。 - ScriptableObjectsは現在サポートされていません。
- コンパイル済みDLLは現在サポートされていません。含めることができるのは
.csソースファイルのみです。 UnityEditor名前空間を参照するスクリプトはサポートされていません。
Modにスクリプトを含める場合は、Mod SettingsウィンドウでLog Levelを [All] に設定し [Clear Console On Build] のチェックを外すことをおすすめします。

この設定により、Modのビルド時により多くの 情報が提供され、コンソールでエラーを確認することができます。スクリプトがModフォルダに配置されているにもかかわらず、ビルドログにスクリプトが見つからないためコンパイルがスキップされた旨のメッセージが表示される場合、プロジェクトで.csprojファイルが正しく生成されていない可能性があります。
[Edit] → [Preferences] → [External Tools] をクリックし、 [Regenerate project files] をクリックする必要があります。

その後、改めてModのビルドを試みてください。
Modプロジェクトのバックアップ
定期的にModプロジェクトのバックアップを作成するか、 Unity Version Controlを使用することをおすすめします。特に、定期的にModモジュールを作成している場合、Asset/Packages/UMod/ExportSettings.asset ファイルをバックアップすべきです(Unityエディタには表示されないファイルです)。このファイルには、Modのエクスポート設定(エクスポートフォルダやModアイコンなど)が保存されます。このファイルを失うと、すべてのModモジュールを手動で再度作成する必要があります。
一部のユーザーから、Modをエクスポートした後にエクスポート設定が失われているという報告を受けています。現在調査中ですので、それまでの間、ExportSettings.assetファイルを定期的にバックアップすることをおすすめします。