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3D VTubing 기초

아래는 3D VTubing에 대한 자주 묻는 질문 목록이예요. Warudo에만 국한된 내용은 아니지만, 알아두면 유용해요!

블렌드쉐이프(blendshape)란 무엇인가요?

블렌드쉐이프는 특정 위치에서 다른 위치로 이동하는 일련의 버텍스(정점)예요. 예를 들어, 다음과 같아요:

참고: DevelopPaper

블렌드쉐이프의 값은 0과 1 사이예요. 값이 0일 때는 버텍스(정점)가 움직이지 않아요. 값이 1일 때는 버텍스가 목표 위치로 이동해요. 아래와 같이 보여요:

Unity에서 블렌드쉐이프는 0에서 100 사이의 값을 가지지만, Warudo(그리고 대부분의 3D 도구)에서는 블렌드쉐이프가 0에서 1 사이의 값을 가져요. 참고: DevelopPaper

모델의 블렌드쉐이프 목록은 전적으로 모델러(와 모델링 도구)에 달려 있어요. 아래는 일반적인 블렌드쉐이프 목록 몇 가지예요(참고용으로만 제공되며, 모델에 따라 블렌드쉐이프가 더 많거나 적을 수 있어요):

VRoid Studio 모델
  • Fcl_ALL_Neutral
  • Fcl_ALL_Angry
  • Fcl_ALL_Fun
  • Fcl_ALL_Joy
  • Fcl_ALL_Sorrow
  • Fcl_ALL_Surprised
  • Fcl_BRW_Angry
  • Fcl_BRW_Fun
  • Fcl_BRW_Joy
  • Fcl_BRW_Sorrow
  • Fcl_BRW_Surprised
  • Fcl_EYE_Natural
  • Fcl_EYE_Angry
  • Fcl_EYE_Close
  • Fcl_EYE_Close_R
  • Fcl_EYE_Close_L
  • Fcl_EYE_Fun
  • Fcl_EYE_Joy
  • Fcl_EYE_Joy_R
  • Fcl_EYE_Joy_L
  • Fcl_EYE_Sorrow
  • Fcl_EYE_Surprised
  • Fcl_EYE_Spread
  • Fcl_EYE_Iris_Hide
  • Fcl_EYE_Highlight_Hide
  • Fcl_MTH_Close
  • Fcl_MTH_Up
  • Fcl_MTH_Down
  • Fcl_MTH_Angry
  • Fcl_MTH_Small
  • Fcl_MTH_Large
  • Fcl_MTH_Neutral
  • Fcl_MTH_Fun
  • Fcl_MTH_Joy
  • Fcl_MTH_Sorrow
  • Fcl_MTH_Surprised
  • Fcl_MTH_SkinFung
  • Fcl_MTH_SkinFung_R
  • Fcl_MTH_SkinFung_L
  • Fcl_MTH_A
  • Fcl_MTH_I
  • Fcl_MTH_U
  • Fcl_MTH_E
  • Fcl_MTH_O
  • Fcl_HA_Hide
  • Fcl_HA_Fung1
  • Fcl_HA_Fung1_Low
  • Fcl_HA_Fung1_Up
  • Fcl_HA_Fung2
  • Fcl_HA_Fung2_Low
  • Fcl_HA_Fung2_Up
  • Fcl_HA_Fung3
  • Fcl_HA_Fung3_Up
  • Fcl_HA_Fung3_Low
  • Fcl_HA_Short
  • Fcl_HA_Short_Up
  • Fcl_HA_Short_Low
MMD 모델
  • 真面目
  • 困る
  • にこり
  • 怒り
  • まばたき
  • 笑い
  • ウィンク
  • ウィンク2
  • ウィンク右
  • ウィンク2右
  • はぅ
  • なごみ
  • びっくり
  • じと目
  • なぬ!
  • 瞳小
  • 瞳縦
  • 瞳縦潰れ
  • びっくり
  • への字
  • 恐ろしい子!
  • カメラ目
  • はちゅ目
  • 星目
  • はぁと
  • 猫目
  • 瞳全消し
  • ω
  • ω□
  • はんっ!
  • ぺろっ
  • えー
  • にやり
  • ぎゃーす
  • がーん
  • ギギギ,
  • あ2
  • ああ
  • いい
  • おお
  • 青ざめ
  • д
  • 八重歯左
  • 八重歯右
  • 口角上げ
  • 口角下げ
  • 口横広げ
  • 口横狭め
  • 頬染め
  • 照れ
  • 赤面
ARKit-compatible (Perfect Sync) 모델
  • eyeBlinkLeft
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookUpLeft
  • eyeSquintLeft
  • eyeWideLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintRight
  • eyeWideRight
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
  • tongueOut
주의

블렌드쉐이프를 "표정"이라고 부르는 것을 들어본 적이 있을 거예요. 하지만 Warudo(또는 VTubing 앱인 VSeeFace)에서는 하나의 표정이 여러 블렌드쉐이프 값으로 구성돼요. 예를 들어, 아래에 보여진 "울기" 표정은 다섯 개의 블렌드쉐이프 값의 특정 조합이예요:

혼동을 피하기 위해, 블렌드쉐이프와 표정은 각각의 이름으로 부르기로 할게요.

"Perfect Sync" / ARKit 블렌드쉐이프란 무엇인가요?

ARKit 블렌드쉐이프는 Apple의 ARKit 얼굴 추적에서 지원하는 52개의 매개변수를 말해요. 이 블렌드쉐이프 목록은 여기에서 볼 수 있어요. 이 블렌드쉐이프는 눈 깜박임, 미소, 찡그림, 코웃음 등 다양한 얼굴 표정을 포함해요.

2020년 말, 일본 개발자 hinzkaVRoid 모델에 52개의 ARKit 블렌드쉐이프를 자동으로 추가하는 과정을 "Perfect Sync"라는 용어로 처음 사용했어요. 이 과정은 이제 VTubing 커뮤니티에서 널리 사용되며, "Perfect Sync"는 종종 "ARKit 블렌드쉐이프"와 같은 의미로 사용돼요.

모델의 표현력을 크게 향상시킬 수 있기 때문에 ARKit 블렌드쉐이프를 모델에 추가하는 것을 강력히 추천해요. VRoid Studio로 모델을 만든 경우, HANA_Tool을 사용해 ARKit 블렌드쉐이프를 자동으로 모델에 추가할 수 있어요. 그렇지 않은 경우, Blender나 Maya와 같은 모델링 도구에서 블렌드쉐이프를 수동으로 추가해야 해요.

만약 3D 모델링에 익숙하지 않은 경우, 많은 모델러가 ARKit 블렌드쉐이프를 모델에 추가하는 서비스를 제공해요. Discord에서 모델러를 찾아 도움을 요청해도 괜찮아요!

셰이더(shader)란 무엇인가요?

셰이더는 모델이 어떻게 렌더링되는지를 결정해요. 예를 들어, 아래 이미지는 동일한 모델이 서로 다른 셰이더로 렌더링된 모습을 보여줘요:

출처: https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2018/09/14/183700

대부분의 3D VTubing 앱에서는 Standard와 MToon 셰이더만 지원해요. (MToon 셰이더는 VRM 모델이 기본적으로 사용하는 셰이더예요.) 하지만 Warudo는 lilToonPoiyomi Shader와 같은 Unity의 내장(레거시) 렌더링 파이프라인과 호환되는 모든 셰이더를 지원해요. 자세한 내용은 모딩 섹션을 참조해 주세요.

역운동학(Inverse Kinematics, IK)이란 무엇인가요?

IK는 역운동학(Inverse Kinematics)을 의미해요. 애니메이터가 만든 애니메이션 없이 모델의 일부가 원하는 위치로 회전하거나 도달하도록 만드는 것으로 이해할 수 있어요. 아래를 참고해 주세요:

출처:https://medium.com/unity3danimation/overview-of-inverse-kinematics-9769a43ba956

Warudo에서는 캐릭터 에셋의 Body IKLook At IK 옵션을 조정하여 캐릭터의 팔다리가 목표 위치를 따르거나 목표 위치를 바라보도록 할 수 있어요.

Contributions

Edit on Github

Authors

Translators

Last updated on 2024.07.24