キャラクターMod
Unity にインポートできるキャラクターモデルであれば、どのようなものでも Warudo にキャラクターMod としてインポートできます。FBX モデルや VRChat アバターも対象です。VRM モデルを使用している場合でも、カスタムシェーダーや Dynamic Bone、Magica Clothなど、より優れた物理コンポーネントを追加できるため、キャラクターMod を作成する利点があります。
セットアップ
ステップ1: モデルを準備する
まず、キャラクターモデルを Mod 制作プロジェクトにインポートします。モデルは Animator コンポーネントを持つヒューマノイドモデルである必要があります。モデルに Animator コンポーネントがない場合は、モデルのインポート設定で Animation Type を Humanoid に設定してから Apply をクリックします。

FBX モデルを使用している場合は、モデルのインポート設定で R/W Enabled がオンになっていることを確認してください。

ステップ2: キャラクターをセットアップする
キャラクターをシーンに配置して選択します。メニューバーで Warudo → Setup Character... を選択します。Setup Character ウィンドウで Setup selected GameObject as character mod を選択します。
Mod フォルダ内に Character という名前の プレハブ が生成されます。
キャラクターのボーンがねじれたり、セットアップ前後でモデルの見た目に差が出たりする場合は、ボーンの正規化を参照してください。
ステップ3: Mod をエクスポートする
Warudo → Build Mod を選択し、生成された .warudo ファイルを Characters データフォルダに配置します。
スケーリング
Warudo では Character → Transform → Scale プロパティでキャラクターを拡大・縮小できます。ただし、ラグドール、IK、一部のモーションキャプチャシステム(例: Leap Motion)との互換性が損なわれることがあります。キャラクターを拡大・縮小する必要がある場合は、Unity や Warudo にモデルをインポートする前、つまり 3D モデリングソフトウェアで行うことをおすすめします。
サードパーティ製コンポーネント
Warudo には、キャラクターMod で使用できるサードパーティ製コンポーネントが含まれています。よく使用されるコンポーネントは次のとおりです。
- VRM Spring Bones、VRM Spring Bone Colliders などの VRM コンポーネント
- Rotation Constraint などの Animation Rigging コンポーネント
- Dynamic Bone 1.3.2
- VRC PhysBones(実行時に自動で Dynamic Bone に変換されます)
- Magica Cloth 1.12.11
- Magica Cloth 2 2.6.0
Dynamic Bone と Magica Cloth は Warudo SDK に含まれていないため、対応する Unity パッケージをインポートする必要があります。
Warudo では C# スクリプトを Mod にパッケージ化できるため、ほかのサードパーティ製 Unity コンポーネントも使用できます。ただし、カスタム C# スクリプトセクションの制限事項に注意してください。
アニメーション
髪色の変更や羽ばたきなど、キャラクターにカスタムアニメーションを追加したい場合があります。アニメーションの性質に応じて、次のいずれかの方法を使用できます。
- アニメーションが人型ボーンのみを制御する: キャラクターアニメーションModを作成し、Warudo の任意のキャラクターアニメーションノードまたは Character → Overlaying Animations で再生します。未加工の Unity
.animファイルをCharacterAnimationsフォルダに置いて使用することもできます。 - アニメーションがマテリアルプロパティを制御する: Warudo のキャラクター表情システム(Character → Expressions)を使用します。
- アニメーションがボーン以外の Transform を制御する: Animator Controllerを Animator コンポーネントに追加し、Warudo 組み込みの Animator Controller ノードで Animator パラメーターを制御します。
VRChat モデルを再利用する場合は、モデルに付属している Animator Controller をそのまま使用することもできます。ただし、最初の 2 つの方法のほうが Warudo のモーションキャプチャおよびアニメーションシステムとの統合に優れているため、おすすめです。
ボーンの正規化
ボーンの正規化とは、モデルのボーンが T ポーズで回転ゼロになるようにする処理です。Warudo SDK でキャラクターをセットアップする前に、モデルを Unity にインポートし、1. モデルが T ポーズであること、2. すべてのボーン Transform の回転が (0, 0, 0) であることを確認すると、モデルのボーンが正規化されているか確認できます。モデルのボーンが正規化されていない場合は、Setup Character ウィンドウでも警告されます。

キャラクターのセットアップ後にボーンがねじれる場合、モデルのボーンが正規化されておらず、Warudo SDK がモデルを壊さずに自動正規化できなかった可能性があります。回避策は 2 つあります。
手動で正規化する
キャラクターを自分でモデリングした場合は、FBX モデルを Unity にインポートする前にボーンを手動で正規化することをおすすめします。
Blender や Maya などのモデリングツールでボーンを正規化する方法は多数ありますが、最も実績のある方法は、FBX モデルから VRM モデルを作成し、それを Unity にインポートすることです。VRM モデルのボーンは正規化されていることが保証されているため、Warudo SDK でキャラクターをセットアップした後にボーンがねじれる心配はありません。欠点は、FBX を更新するたびに VRM モデルを作成する必要があり、手間がかかることです。
Blender ユーザーがボーンを手動で正規化する場合は、Cats の Set Rest Pose オプションを使用できます。FBX をエクスポートするときは、以下の設定を使用してください。
クレジット: @Kana_Fuyuko
Blender 組み込みの FBX エクスポーターは正しいボーン回転をエクスポートできない問題が知られています。問題がある場合は、Better FBX Importer & Exporter(推奨)または Cats などのサードパーティ製アドオンを使って FBX モデルをエクスポートすることを検討してください。
Denormalized Avatar Exporter を使用する
[Denormalized Avatar Exporter] は @vr_hai が開発した Unity パッケージです。通常は VRChat で使用するために設計されたアバターを Warudo などの VTubing アプリにエクスポートできますが、非 VRChat モデルでも機能します。
自分でキャラクターをモデリングしておらず、ボーンの正規化で問題が起きている場合は、これを使用することをおすすめします。詳細は公式ドキュメントをご確認ください。