에셋
에셋은 씬에서 기능이나 동작을 구현하는 독립적인 오브젝트에요. 노드와는 다르게, 에셋은 보통 더 복잡한 로직을 캡슐화하고 있어요. 프로그램에서 클래스처럼 생각할 수 있으며, Unity의 MonoBehaviour와 유사해요.
타입 정의
에셋 타입을 생성하고 씬에 인스턴스화하여 저장할 수 있어요. 에셋 타입은 Asset 타입을 상속받고 [AssetType] 속성으로 정의돼요:
[AssetType(
Id = "c6500f41-45be-4cbe-9a13-37b5ff60d057",
Title = "Hello World",
Category = "CATEGORY_DEBUG",
Singleton = false
)]
public class HelloWorldAsset : Asset {
// Asset implementation
}
파라미터 요약:
Id: 에셋 타입을 위한 고유 식별자; 각 새로운 에셋 타입에 대해 새로운 GUID를 생성해야 해요. 이는 에셋 인스턴스의 UUID (asset.Id)와는 다르다는 점에 유의하세요.Title: Add Asset 메뉴에 표시될 에셋 타입의 이름이에요.Category: 선택사항. Add Asset 메뉴에서 에셋이 속할 그룹이에요.Singleton: 선택사항.true로 설정하면 장면에 해당 에셋 인스턴스가 하나만 존재할 수 있어요. 기본값은false에요.
정보
내장된 기본 카테고리를 사용하려면 Category 파라 미터를 아래 문자열 키 중 하나로 설정하세요. 표에는 각 키와 해당하는 영어 표시 이름이 나와 있어요:
| 카테고리 키 | 영어 표시 이름 |
|---|---|
CATEGORY_CHARACTERS | Characters |
CATEGORY_PROP | Props |
CATEGORY_ENVIRONMENTS | Environment |
CATEGORY_CINEMATOGRAPHY | Cinematography |
CATEGORY_EXTERNAL_INTEGRATION | External Integration |
CATEGORY_MOTION_CAPTURE | Motion Capture |
컴포넌트
에셋 타입은 데이터 인풋과 트리거를 정의할 수 있어요. 노드와는 달리, 에셋에는 데이터 아웃풋이나 플로우 인풋/아웃풋이 없어요.

라이프사이클
에셋은 엔티티 페이지에서 설명된 라이프 사이클을 갖고 있어요. 이러한 메서드를 오버라이드하여 다양한 작업을 수행할 수 있어요. 예를 들어 OnUpdate() 메서드는 매 프레임 호출되며, Unity의 Update() 메서드와 비슷해요.