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믹스인

믹스인은 상속을 사용할 수 없는 상황에서 다양한 엔티티 간에 코드를 재사용하는 방법이에요. 데이터 인풋과 트리거를 포함한 재사용 가능한 로직의 집합이라고 생각할 수 있어요.

타입 정의

Mixin 타입을 상속하여 믹스인 타입을 정의할 수 있어요. 아래와 같이 정의해요:

public class PositionMixin : Mixin {
[DataInput]
public Vector3 Position;

[Trigger]
public void GeneratePosition() {
SetDataInput(nameof(Position), new Vector3(Random.value, Random.value, Random.value), broadcast: true);
}
}

이제 이 믹스인을 엔티티 서브타입에 포함할 수 있어요. 예를 들어, PositionMixin을 커스텀 에셋에 포함하려면 다음과 같이 해요:

[AssetType(...)]
public class PositionAsset : Asset {

[Mixin]
public PositionMixin PositionMixin;

}

에셋과 마찬가지로 노드에도 믹스인을 포함할 수 있어요:

[NodeType(...)]
public class PositionNode : Node {

[Mixin]
public PositionMixin PositionMixin;

}

믹스인을 포함할 때는 [Mixin] 속성을 추가해야 해요. 또한 엔티티가 생성될 때 자동으로 인스턴스화되므로 값을 직접 할당할 필요는 없어요. 믹스인의 데이터 인풋과 트리거에 바로 접근할 수 있어요:

// Within entity
public override void OnCreate() {
base.OnCreate();
var initialPosition = PositionMixin.Position;
PositionMixin.GeneratePosition();
}

하지만 SetDataInputInvokeTrigger 같은 메서드는 믹스인 자체에서는 사용할 수 없어요. 데이터 인풋과 트리거는 기술적으로 믹스인을 포함하는 엔티티에 속해 있으므로 다음과 같이 작성해야 해요:

// Within entity
SetDataInput(nameof(PositionMixin.Position), new Vector3(1, 2, 3), broadcast: true);
InvokeTrigger(nameof(PositionMixin.GeneratePosition));

믹스인 내부에서 엔티티와 해당 메서드에 접근하려면 Owner 속성을 사용해요:

// Within mixin
Position = new Vector3(9, 8, 7);
Owner.BroadcastDataInput(nameof(Position));
Owner.Watch(nameof(Position), OnPositionChanged);

구조화 데이터와의 차이점

믹스인은 구조화된 데이터와 비슷하게 엔티티에 포함되고 데이터 인풋과 트리거를 가질 수 있지만, 동작 방식은 매우 달라요:

  • 구조화된 데이터는 데이터 인풋에 내장되고 직렬화되지만, 믹스인은 데이터 인풋과 트리거를 포함한 엔티티에 "평탄화"돼요.
  • 구조화된 데이터는 주로 데이터를 캡슐화하는 데 집중하므로, 로직을 담고 있지 않으며 믹스인보다 라이프사이클 이벤트가 적어 더 "가벼운" 구조를 가집니다.
  • 엔티티에는 구조화된 데이터 배열을 포함할 수 있지만, 특정 타입의 믹스인은 엔티티에 하나만 포함할 수 있어요.

어느 것을 사용할지 확신이 없다면, 먼저 구조화된 데이터를 사용하는 것을 권장해요!

행동 기반 믹스인

믹스인에 엔티티 라이프사이클 이벤트가 필요하다면 Mixin 대신 BehavioralMixin instead of Mixin을 상속하세요. 이를 통해 OnUpdate(), OnPreUpdate(), OnPostUpdate(), OnLateUpdate(), OnFixedUpdate() 그리고 OnEndOfFrame()메서드를 오버라이드할 수 있어요. 엔티티 라이프사이클에 대한 자세한 내용은 엔티티 페이지를 참조하세요.

내장 믹스인

Warudo는 여러 내장 믹스인을 제공하며, 이를 엔티티에 사용할 수 있어요:

  • Attachable: 엔티티의 게임오브젝트를 다른 에셋 변환에 연결하는 기능을 추가해요.
  • PlaybackMixin: 에디터에 재생 제어 기능을 추가하며, 음악 플레이어, MMD 플레이어, 모션 플레이어에서 사용돼요.
  • ToolbarItemMixin: 툴바 아이콘을 추가해요. 이 믹스인은 플러그인에서 툴바에 아이콘을 표시하는 데 사용됩니다. 플러그인에 대한 자세한 내용은 플러그인 페이지를 참조하세요.
경고

현재 내장 믹스인 타입에 대한 문서화는 미흡한 상태이며, 이를 개선하기 위해 노력 중이에요. 그동안은 사용 예제를 참고하기 위해 해당 믹스인을 상속하는 클래스를 참조하는 것을 권장해요.

Contributions

Edit on Github

Authors

Translators

Last updated on 2024.09.24