본문으로 건너뛰기

엔티티

엔티티는 내에서 지속되는 오브젝트(예: 노드, 에셋) 또는 씬 간에 지속되는 오브젝트(예: 플러그인)를 의미해요. Warudo에서 스크립팅은 기본적으로 자신만의 엔티티 유형을 정의하고, Warudo 런타임과 상호작용하는 것을 말해요. Warudo에서 제공하는 기본 클래스를 상속받아 자신의 엔티티 유형을 정의할 수 있어요:

  • 노드: Node를 상속받아 새로운 노드 유형을 만들 수 있어요. 노드 유형은 데이터 인풋, 데이터 아웃풋, 플로우 인풋, 플로우 아웃풋, 트리거를 정의할 수 있어요. 노드는 노드 팔레트에서 blueprint 에디터로 드래그하여 인스턴스화되며, 노드 인스턴스는 blueprint와 함께 저장돼요.
  • 에셋: Asset을 상속받아 새로운 에셋 유형을 만들 수 있어요. 에셋 유형은 데이터 인풋과 트리거를 정의할 수 있어요. 에셋은 Add Asset 메뉴에서 인스턴스화되며, 에셋 인스턴스는 씬과 함께 저장돼요.
  • 플러그인: Plugin을 상속받아 새로운 플러그인 유형을 만들 수 있어요. 플러그인 유형은 데이터 인풋과 트리거를 정의할 수 있어요. 플러그인은 Warudo가 시작되거나 핫 리로딩될 때 로드돼요. 플러그인 유형당 인스턴스는 하나뿐이며, 데이터 인풋은 씬 간에도 저장돼요.
  • 구조화된 데이터: StructuredData를 상속받아 새로운 구조화된 데이터 유형을 만들 수 있어요. 구조화된 데이터는 노드, 에셋, 또는 플러그인의 '내장된' 데이터 인풋으로 사용할 수 있는 복합 데이터 유형이에요.
정보

당신의 첫 스크립트를 만들어보세요 튜토리얼에서, 우리는 HelloWorldNode라는 커스텀 노드 유형과 CookieClickerAsset이라는 커스텀 에셋 유형을 만들었어요..

엔티티 개념은 Unity의 MonoBehaviour와 유사하지만, 더 구조화된 방식이에요.

엔티티가 인스턴스화되면, Warudo는 자동으로 UUID(고유 식별자)를 엔티티에 할당해요. 이 UUID는 Id 속성을 통해 접근할 수 있으며, 씬 내에서 엔티티를 식별하는 데 사용되고, 씬과 함께 저장돼요.

엔티티 유형에는 일반 C# 필드와 메서드를 포함할 수 있지만, Warudo 런타임과 인터페이스하려면 엔티티 내에서 포트와 트리거를 만들어야 해요. 모든 엔티티는 데이터 인풋 포트트리거를 가질 수 있으며, 노드는 추가로 데이터 아웃풋 포트, 플로우 인풋 포트 그리고 플로우 아웃풋 포트를 가질 수 있어요.

라이프사이클

엔티티는 여러 단계로 구성된 라이프사이클을 가지고 있어요:

  • OnCreate(): 엔티티가 생성될 때 호출돼요. 이곳에서 인스턴스 필드를 초기화하거나, 이벤트를 구독하는 등의 작업을 해야 해요.
    • 에셋: 사용자가 씬에 새로운 에셋을 추가하거나, 씬이 로드될 때 호출돼요.
    • 노드: 사용자가 blueprint에 새로운 노드를 추가하거나, 씬이 로드될 때 호출돼요. 노드는 항상 에셋이 생성된 후에 생성돼요.
    • 플러그인: Warudo가 시작되거나 핫 리로딩될 때 플러그인이 로드되면 호출돼요.
    • 구조화된 데이터: 부모 엔티티가 생성될 때나 사용자가 구조화된 데이터 배열에 새 데이터를 추가할 때 호출돼요.
  • OnDestroy(): 엔티티가 파괴될 때 호출돼요. 여기서 리소스를 해제하는 등의 작업을 해야 해요.
    • 에셋: 사용자가 씬에서 에셋을 제거하거나 씬이 언로드될 때 호출돼요.
    • 노드: 사용자가 blueprint에서 노드를 제거하거나 씬이 언로드될 때 호출돼요. 노드는 항상 에셋이 파괴된 후에 파괴돼요.
  • Deserialize(TSerialized data): 엔티티가 저장된 상태에서 역직렬화될 때 호출돼요. 예를 들어, 씬이 처음 열리고 로드될 때 에셋에서 이 메서드가 호출돼요. 보통 이 메서드를 오버라이드할 필요는 없어요.
  • Serialize(): 엔티티가 저장 상태로 직렬화되어야 할 때 호출돼요. 예를 들어, 씬이 저장되거나 편집기로 보내져야 할 때 이 메서드가 호출돼요. 이 메서드 역시 보통 오버라이드할 필요는 없어요.

에셋, 노드, 플러그인은 추가적인 라이프사이클 단계를 가지고 있어요:

  • OnUpdate(): 엔티티가 파괴되지 않은 동안 매 프레임마다 호출돼요. Unity의 Update() 메서드와 유사해요.
    • OnPreUpdate()OnPostUpdate()도 제공돼요. 각각 OnUpdate() 전에 또는 후에 호출돼요.
  • OnLateUpdate(): 매 프레임의 OnUpdate()후에 호출돼요. Unity의 LateUpdate() 메서드와 유사해요.
  • OnFixedUpdate(): 고정된 프레임마다 호출돼요. Unity의 FixedUpdate() 메서드와 유사해요.
  • OnEndOfFrame(): 프레임이 끝날 때 호출돼요. Unity의 WaitForEndOfFrame 코루틴과 유사해요.
  • OnDrawGizmos(): 엔티티가 기즈모를 그려야 할 때 호출돼요. Unity의 OnDrawGizmos() 메서드와 유사해요.
정보

업데이트 순서는 다음과 같아요: 플러그인 → 에셋 → 노드.

이 라이프사이클 메서드를 오버라이드하여 엔티티의 사용자 정의 동작을 구현할 수 있어요. 예를 들어, 매 프레임마다 어떤 작업을 실행하려면 OnUpdate() 메서드를 오버라이드하면 돼요.

Contributions

Edit on Github

Authors

Translators

Last updated on 2024.09.24