플러그인 모드
플러그인 모드는 Warudo에 커스텀 에셋과 노드를 추가하는 유형의 Warudo 모드에요.
팁
플러그인 모드를 만들어보려면 당신의 첫 플러그인 모드를 만들어보세요 튜토리얼을 참고하세요!
정보
이 페이지에서는 플러그인 모드를 만드는 일반적인 가이드를 다루고 있어요. 추가로 플러그인 스크립팅 API 페이지도 참고해 주세요.
환경 설정
플러그인 모드는 Plugin
을 상속하는 C# 스크립트가 포함된 일반적인 모드예요. 당신의 첫 모드를 만들어보세요을 따라 새로운 모드를 만든 후, 모드 폴더에 C# 스크립트를 생성하고 Plugin
상속해 주세요. 커스텀 에셋이나 노드 타입이 있다면 [PluginType]
속성의 AssetTypes
및 NodeTypes
속성에 해당 타입들이 등록되었는지 확인해야 해요(자세한 내용은 플러그인 API를 참고해 주세요).
Unity 에셋 포함하기
프리팹, 재질, 텍스처와 같은 Unity 에셋을 플러그인 모드에 포함하려면 에셋을 모드 폴더에 넣으면 돼요. Warudo는 모드를 익스포트할 때 이러한 에셋을 자동으로 포함해요.
주의
프리팹이나 재질에 커스텀 셰이더나 스크립트가 사용된 경우, 해당 셰이더나 스크립트도 모드 폴더에 포함해 주세요.
런타임 중에 이러한 에셋을 스크립트에서 로드할 수 있어요. 자세한 내용은 로딩 Unity 에셋을 참고해 주세요.
제한 사항
플러그인 모드는 다음과 같은 제한이 있어요:
- 서드파티 DLLs이나 NuGet 패키지를 사용할 수 없어요.
- 어셈블리의 일부인 C# 스크립트를 익스포트할 수 없어요. 즉, 모드 폴더에
.asmdef
파일을 포함할 수 없어요. - 리플렉션(
System.Reflection
)을 사용할 수 없고, 파일 시스템(System.IO
)에 접근할 수 없어요.MonoBehaviour
컴포넌트의 메서드를 호출하려면 Unity의SendMessage
또는BroadcastMessage
메서드를 사용하는 것을 권장해요.- 데이터를 저장하고 불러오는 방법은 데이터 저장 및 로딩을 참고하세요.