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3D VTubing para Novatos

A continuación hay una lista de preguntas frecuentes sobre 3D VTubing; no son específicas de Warudo, ¡pero aún son útiles de saber!

¿Qué es un blendshape?

Un blendshape es un conjunto de vértices que se mueven de una posición a otra, como se muestra a continuación:

Referencia: DevelopPaper

El valor de un blendshape está entre 0 y 1. Cuando el valor es 0, los vértices no se mueven. Cuando el valor es 1, los vértices se mueven a la posición objetivo, como se muestra abajo:

Nota que los blendshapes en Unity toman valores de 0-100, pero en Warudo (y la mayoría de herramientas 3D) los blendshapes toman valores de 0-1. Referencia: DevelopPaper

La lista de blendshapes en un modelo depende completamente del modelador (y la herramienta de modelado). A continuación hay algunas listas de blendshapes comunes (solo para referencia; tu modelo puede tener más o menos blendshapes):

VRoid Studio models
  • Fcl_ALL_Neutral
  • Fcl_ALL_Angry
  • Fcl_ALL_Fun
  • Fcl_ALL_Joy
  • Fcl_ALL_Sorrow
  • Fcl_ALL_Surprised
  • Fcl_BRW_Angry
  • Fcl_BRW_Fun
  • Fcl_BRW_Joy
  • Fcl_BRW_Sorrow
  • Fcl_BRW_Surprised
  • Fcl_EYE_Natural
  • Fcl_EYE_Angry
  • Fcl_EYE_Close
  • Fcl_EYE_Close_R
  • Fcl_EYE_Close_L
  • Fcl_EYE_Fun
  • Fcl_EYE_Joy
  • Fcl_EYE_Joy_R
  • Fcl_EYE_Joy_L
  • Fcl_EYE_Sorrow
  • Fcl_EYE_Surprised
  • Fcl_EYE_Spread
  • Fcl_EYE_Iris_Hide
  • Fcl_EYE_Highlight_Hide
  • Fcl_MTH_Close
  • Fcl_MTH_Up
  • Fcl_MTH_Down
  • Fcl_MTH_Angry
  • Fcl_MTH_Small
  • Fcl_MTH_Large
  • Fcl_MTH_Neutral
  • Fcl_MTH_Fun
  • Fcl_MTH_Joy
  • Fcl_MTH_Sorrow
  • Fcl_MTH_Surprised
  • Fcl_MTH_SkinFung
  • Fcl_MTH_SkinFung_R
  • Fcl_MTH_SkinFung_L
  • Fcl_MTH_A
  • Fcl_MTH_I
  • Fcl_MTH_U
  • Fcl_MTH_E
  • Fcl_MTH_O
  • Fcl_HA_Hide
  • Fcl_HA_Fung1
  • Fcl_HA_Fung1_Low
  • Fcl_HA_Fung1_Up
  • Fcl_HA_Fung2
  • Fcl_HA_Fung2_Low
  • Fcl_HA_Fung2_Up
  • Fcl_HA_Fung3
  • Fcl_HA_Fung3_Up
  • Fcl_HA_Fung3_Low
  • Fcl_HA_Short
  • Fcl_HA_Short_Up
  • Fcl_HA_Short_Low
MMD models
  • 真面目
  • 困る
  • にこり
  • 怒り
  • まばたき
  • 笑い
  • ウィンク
  • ウィンク2
  • ウィンク右
  • ウィンク2右
  • はぅ
  • なごみ
  • びっくり
  • じと目
  • なぬ!
  • 瞳小
  • 瞳縦
  • 瞳縦潰れ
  • びっくり
  • への字
  • 恐ろしい子!
  • カメラ目
  • はちゅ目
  • 星目
  • はぁと
  • 猫目
  • 瞳全消し
  • ω
  • ω□
  • はんっ!
  • ぺろっ
  • えー
  • にやり
  • ぎゃーす
  • がーん
  • ギギギ,
  • あ2
  • ああ
  • いい
  • おお
  • 青ざめ
  • д
  • 八重歯左
  • 八重歯右
  • 口角上げ
  • 口角下げ
  • 口横広げ
  • 口横狭め
  • 頬染め
  • 照れ
  • 赤面
ARKit-compatible (Perfect Sync) models
  • eyeBlinkLeft
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookUpLeft
  • eyeSquintLeft
  • eyeWideLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintRight
  • eyeWideRight
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
  • tongueOut
caution

Puede que hayas escuchado a otros referirse a los blendshapes como "expresiones". Sin embargo, en Warudo (así como en otras aplicaciones de VTubing como VSeeFace), una expresión en realidad consiste en múltiples valores de blendshape. Por ejemplo, la expresión de "llorar" mostrada abajo es una combinación específica de cinco valores de blendshape:

Para evitar confusión, nos mantendremos refiriéndonos a los blendshapes y expresiones por sus nombres respectivos.

¿Qué son los blendshapes "Perfect Sync" / ARKit?

Los blendshapes ARKit se refieren a los 52 parámetros que son soportados por el seguimiento facial ARKit de Apple. Puedes ver una lista de estos blendshapes aquí. Estos blendshapes cubren una amplia gama de expresiones faciales: parpadear, sonreír, fruncir el ceño, despreciar, etc.

A finales de 2020, el desarrollador japonés hinzka acuñó el término "Perfect Sync" para el proceso de agregar automáticamente los 52 blendshapes ARKit a cualquier modelo VRoid. Este proceso ahora se usa ampliamente en la comunidad VTubing, y "Perfect Sync" se usa a menudo de manera intercambiable con "blendshapes ARKit".

Recomendamos altamente agregar blendshapes ARKit a tu modelo, ya que mejora enormemente la expresividad de tu modelo. Si tu modelo fue creado con VRoid Studio, puedes usar HANA_Tool para agregar automáticamente blendshapes ARKit a tu modelo. De lo contrario, necesitarás agregar manualmente los blendshapes en herramientas de modelado como Blender o Maya.

Si no estás familiarizado con el modelado 3D, muchos modeladores ofrecen el servicio de agregar blendshapes ARKit a tu modelo. ¡Siéntete libre de preguntar en nuestro Discord para encontrar un modelador!

¿Qué es un shader?

Un shader determina cómo se renderiza un modelo. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra el mismo modelo renderizado con diferentes shaders:

Fuente: https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2018/09/14/183700

En la mayoría de aplicaciones de VTubing 3D, solo se soportan los shaders Standard y MToon. (El shader MToon es el shader predeterminado que usan los modelos VRM.) Sin embargo, Warudo soporta cualquier shader que sea compatible con el pipeline de renderizado integrado (legacy) de Unity, como lilToon y Poiyomi Shader. Para más información, por favor consulta la sección Modding.

¿Qué es la Cinemática Inversa (IK)?

IK significa Inverse Kinematics (Cinemática Inversa). Se puede entender como "hacer que una parte del modelo rote hacia, o alcance una posición deseada", sin requerir una animación hecha por un animador. Ve abajo:

Fuente:https://medium.com/unity3danimation/overview-of-inverse-kinematics-9769a43ba956

En Warudo, puedes ajustar las opciones Body IK y Look At IK del asset de personaje para hacer que las extremidades del personaje sigan una posición objetivo o miren hacia una posición objetivo.

Contributions

Edit on Github

Authors

Translators

Last updated on 2025.10.29