Mod de Plugin
Un mod de plugin es un tipo de mod de Warudo que agrega assets y nodos personalizados a Warudo.
¡Consulta nuestro tutorial Creando tu primer mod de plugin para comenzar a crear un mod de plugin!
Esta página discute las pautas generales para crear un mod de plugin. Por favor, consulta también la página de la API de scripting de Plugins.
Configuración del Entorno
Un plugin mod es simplemente un mod regular que contiene un script C# que hereda de Plugin. Puedes crear un nuevo mod siguiendo el tutorial Creando Tu Primer Mod. Luego, crea un nuevo script C# en la carpeta del mod y hereda de Plugin. Si tienes algún tipo de asset o nodo personalizado, asegúrate de que estén registrados en las propiedades AssetTypes y NodeTypes del atributo [PluginType] (consulta API de Plugin).
Incluyendo Assets de Unity
Puedes incluir assets de Unity (ej., prefabs, materiales, texturas) en tu plugin mod colocándolos en la carpeta del mod. Warudo automáticamente incluirá estos assets al exportar el mod.
Si tus prefabs o materiales usan shaders o scripts personalizados, asegúrate de incluir esos shaders o scripts en la carpeta del mod también.
Luego, puedes cargar estos assets en scripts durante el tiempo de ejecución. Consulta Cargando Assets de Unity para más información.
Limitaciones
Los mods de plugin tienen las siguientes limitaciones:
- No puedes usar DLLs de terceros ni paquetes NuGet.
- No puedes exportar scripts C# que formen parte de un ensamblado, es decir, no puedes tener archivos
.asmdefen la carpeta de tu mod. - No puedes usar reflexión (
System.Reflection) ni acceder al sistema de archivos (System.IO).- Para invocar métodos en componentes
MonoBehaviour, considera usar los métodosSendMessageoBroadcastMessagede Unity. - Para almacenar y recuperar datos, consulta Guardado y Carga de Datos.
- Para invocar métodos en componentes